Leerlijn programmeren – Uitgebreide toelichting
Computers en robots zijn niet meer weg te denken uit onze maatschappij. Begrijpen hoe een computer werkt, computational thinking, wordt steeds belangrijker. Daarom hebben we de Leerlijn programmeren ontwikkeld.
Leuk leren voor iedereen
Leren programmeren doe je online én offline! Met prikkelende doe-opdrachten en gezelschapsspellen leren de kinderen computational thinking. Er zijn voldoende activiteiten waarbij de leerlingen geen computer nodig hebben. Daarnaast werken ze online met laagdrempelige programmeerprogramma’s als Scratch en de Micro:bit.
De Leerlijn programmeren is geschikt voor alle basisscholen, dus ook jenaplan, dalton en speciaal onderwijs. Of een school nou met Alles-in-1 werkt of met een andere methode, maakt niet uit.
En moet je als leerkracht ICT-vaardig zijn? Nee, dat is niet nodig. De handleiding is helder en praktisch. De opdrachten zijn zodanig gemaakt dat leerlingen er zelfstandig mee aan de slag kunnen. Dat doen ze aan de hand van TIPkaarten.
TIPkaarten
De opdrachten in de Leerlijn programmeren zijn praktische opdrachten. Bij elke opdracht zit een TIPkaart, die de leerling stap voor stap door de opdracht leidt.
Elke TIPkaart heeft een vaste structuur:
- Wat heb je nodig?
- Dit ga je doen
- Dit moet je weten
- Aan de slag!
Rechtsboven in de hoek is met icoontjes aangegeven of de opdracht geschikt is om individueel of in tweetallen aan te werken.
Lesmateriaal uitgewerkt op zes niveaus
De Leerlijn programmeren is een leerlijn voor groep 4 t/m 8. Het bevat voor de meeste niveaus acht of negen uitdagende activiteiten.
De Leerlijn programmeren bestaat uit twee leskisten met TIPkaarten, spellen en materialen.
- een leskist voor groep 4 t/m 6 (groep 4 en niveau ABC).
- een leskist voor groep 7/8 (niveau DEF).
We werken vanaf groep 5 met de niveaus A t/m F:
- niveau A = zwakke leerling van groep 5
- niveau B = gemiddeld groep 5
- niveau C = gemiddeld groep 6
- niveau D = gemiddeld groep 7
- niveau E = gemiddeld groep 8
- niveau F = (hoog)begaafde leerling van groep 8
Is bijvoorbeeld niveau C te moeilijk voor een leerling in groep 6, dan kan die leerling op niveau B werken.
Inhoud van de leskisten
Groep 4-6
Groep 4 | ABC |
Programmeren met kleuren | Programmeer je klasgenoot |
Roborob | Programmeren met kleuren |
Kraak de code | Geheime getallen |
Squirrels go nuts! | Roborob |
Stuur Roborob op avontuur! | |
Kraak de code | |
Squirrels go Nuts! | |
Slim zoeken met Google | |
Scratch |
De Leerlijn programmeren bevat offline- en online-opdrachten.
Offline | Online |
Programmeer je klasgenoot | Slim zoeken met Google |
Programmeren met kleuren | Scratch |
Geheime getallen | |
Roborob (spel) | |
Stuur Roborob op avontuur! (spel) | |
Kraak de code (spel) | |
Squirrels go Nuts! (spel) |
Groep 7/8
Offline | Online |
Programmeer je klasgenoot | Slim zoeken met Google |
Geheime getallen | Scratch |
Roborob (spel) | Micro:bit |
Stuur Roborob op avontuur! (spel) | |
Tut’s tablet (spel) | |
Kraak de code (spel) | |
Squirrels go Nuts! (spel) |
Voorbeeld
Tess zit in groep 7 en speelt het spel Roborob. Ze leest eerst de TIPkaart waarop ze ziet hoe het spel werkt. Ze ziet in de legenda wat alle symbolen betekenen. Tess pakt opdrachtkaart A van Level 1; en ze pakt een programmeerkaart. Ze bedenkt de kortste route van Roborob naar de finishvlag. Ze tekent de juiste pijlen op de programmeerkaart. Nu is ze offline aan het programmeren.
In het antwoordenboekje kijkt ze haar programma na en ziet ze dat ze een fout heeft gemaakt. Nu moet ze ‘debuggen’: de fout opsporen en het programma verbeteren.
De levels worden steeds ingewikkelder. Dat merkt Tess ook als ze het spel Roborob speelt op level 4. Ze raakt de draad kwijt als ze het uit haar hoofd moet doen. Tess gebruikt daarom de markers uit de leskist om de route met pijlen op de opdrachtkaart te tekenen. Daarna tekent ze haar pijlen op de programmeerkaart, op die manier schrijft ze haar programma.
Als Tess haar programma vergelijkt met het antwoord, klopt het niet. Ze moet dus debuggen, maar ze snapt niet wat er fout is. Ze kijkt nu in het spiekboekje om te zien hoe de kortste route loopt. Vervolgens schrijft ze haar programma opnieuw.
Op een gegeven moment heeft Tess Roborob helemaal onder de knie. Ze bedenkt zelf een opdrachtkaart voor haar vriendin Lynne met het spel Stuur Roborob op avontuur. Tess tekent de startplek, de finish en de obstakels die Roborob tegenkomt.
Plaats in het curriculum
Door de inzet van de Leerlijn programmeren, voldoet u als school aan de verplichte lesstof zoals beschreven in het curriculum.nu. Op het moment dat we deze leerlijn lanceren, is de tekst van het nieuwe curriculum(.nu) nog in ontwikkeling. We hebben wel inzicht in de inhoud en hebben daar met deze leerlijn op ingespeeld. Alles-in-1 is met de Leerlijn programmeren klaar voor de toekomst. Scholen die werken met onze Leerlijn programmeren voldoen aan het nieuwe -verplichte- curriculum.
Computational thinking is onderdeel van digitale geletterdheid, wat weer onderdeel is van 21e eeuwse vaardigheden. Schematisch ziet dat er zo uit, waarbij de grijze onderdelen samen digitale geletterdheid vormen.
De Leerlijn programmeren spitst zich toe op computational thinking. Maar door de activiteiten te doen leren de leerlingen ook andere vaardigheden zoals communiceren, samenwerken, creatief denken, kritisch denken, zelfregulering, informatievaardigheden en ICT-basisvaardigheden.
Begrippen en lesdoelen
Hieronder staan als voorbeeld twee definities genoemd van begrippen die in deze leerlijn aan bod komen. In de handleiding staan alle tien begrippen gedefinieerd.
Algoritme
Een reeks van stappen die je moet volgen, om van een beginsituatie naar een doel te komen.
Voorbeeld: Het schrijven van een script (een computerprogramma).
Decompositie
Een probleem onderzoeken en splitsen in deelproblemen om het op te kunnen lossen.
Voorbeeld: bij het schrijven van een script deze opdelen in kleine, behapbare ‘codestukjes’.
In een uitgebalanceerde variatie aan opdrachten komen de leerdoelen herhaaldelijk aan bod. Schematisch ziet dat er zo uit.
Benodigdheden
Elke leskist bevat alle benodigde materialen: de handleiding en de TIPkaarten, opdrachtkaarten, antwoordenboekjes en spiekboekjes maar ook micro:bits, krokodillenklemmen, zwarte markers, de benodigde bordspellen, kortom alles wat nodig is en niet standaard op scholen aanwezig is.
Voor de online opdrachten zijn devices nodig met een internetverbinding. Voor sommige opdrachten kijken de kinderen op de website bij Kijk, lees en speel bij leren programmeren voor een filmpje of een aanvullende opdracht. Hier staan ook de kopieerbladen, want deze zijn zowel in de leskist als online beschikbaar.
Klassenorganisatie
De leerlijn kan het hele jaar door op verschillende momenten worden ingezet. Elke leskist bevat materialen voor meer dan dertig leerlingen per kist.
Er zijn verschillende organisatievormen mogelijk. Voor de hand liggen circuit en vrije keuze. Het circuit is handig als u met de hele groep tegelijk met de Leerlijn programmeren bezig gaat. Je hebt niet voor elke leerling een device nodig, want meer dan de helft van de opdrachten zijn offline. De vrije keuze is een goede optie als de opdrachtkaarten op de weektaak staan en kinderen er tijdens het zelfstandig werken mee aan de slag gaan. In de handleiding doen we suggesties en staat een schema dat je kunt gebruiken om de lessen voor jouw groep te organiseren. Er is voldoende lesmateriaal zodat leerlingen altijd verder kunnen met een volgende zinnige opdracht.
Voordelen van de Leerlijn programmeren
- Een goed doordachte mix van online en offline-opdrachten.
- Handleiding en TIPkaarten zijn duidelijk en uitnodigend, leerkracht en leerlingen kunnen er zo mee aan de slag.
- De Leerlijn programmeren voldoet aan het nieuwe -verplichte- curriculum.
- Het is geschikt voor elk type school in het (speciaal) basisonderwijs.
- Het is geen probleem als een school niet met Alles-in-1 werkt, de Leerlijn programmeren is te gebruiken naast elke methode.
- De leerlijn kan het hele jaar door op verschillende momenten worden ingezet.
- Twee leskisten.
- Groep 4 t/m 6 (groep 4 en niveau ABC).
- Groep 7/8 (niveau DEF).
- Per leskist materialen voor meer dan dertig leerlingen (dus 1 klas).
- Alle benodigde materialen zitten in de leskisten.
- Naast computational thinking oefent de leerling en passant ook andere 21e eeuwse vaardigheden.